Jedan igrač lovi jelene, drugi u podrumu prerađuje meso, treći puni police, a četvrti naplaćuje robu. Tako je izgledala naša smena u Goo Deer, neobičnoj simulaciji u kojoj vođenje prodavnice na benzinskoj pumpi zavisi od onoga što donesete iz šume. Problem je što tamo niste jedini koji nešto love.
GameGrid tim testirao je PC verziju 2.0, igrajući u četvoro na najtežem podešavanju. Ključeve za potrebe recenzije ustupio je VML Studios.
Najviše nas je privuklo to što zajedničko igranje ima konkretnu svrhu. Poslovi se nadovezuju jedan na drugi, pa dobar dogovor ubrzo postaje važniji od toga koliko brzo pojedinac ume da napuni policu ili pogodi jelena. Istovremeno, igra ume da oteža sasvim jednostavne radnje zbog nedovoljno preglednog interfejsa i nezgodnih kontrola.
Igra Takođe ima i singleplayer mod. Ako želite da igrate ovu igru, nađite društvo, kada ste sami progres je mnogo sporiji, a sav posao pada na vas. Nema druge šanse, ako ste sami u šumi ostajete sami u šumi, nema nazad osim velikog GAME OVER ekrana.
| REDOVNA CENA | RECENZIRANA VERZIJA | RECENZIJSKI PRIMERAK |
|---|---|---|
| 10,25 € | PC (Steam), verzija 2.0 | Četiri ključa ustupio VML Studios |
Od lova do police, posao mora da se završi
Goo Deer je smešten u svet opsednut istoimenim napitkom, a vaš zadatak je da ga proizvodite i prodajete. Vođenje zaliha zato počinje mnogo pre slaganja robe. Potrebno je otići u lov, doneti sastojke, preraditi ih u podrumu i tek onda pripremiti proizvode za kupce.
Posle početne cut scene priča se završava, iako zanimljiv igra nema nikakav naručiti lore ili priču koja bi produbilia radnju i eventualno učinila iskustvo zanimljivijim. Motivisalo bi vas da vise istražujete i igrate.
Početak nam je delovao usporeno. Početne zalihe su ograničene, ponuda je skromna, a prodaja nema naročit tempo dok se ne pokrene ostatak posla. Potrebno je nekoliko dana u igri da povežete radno vreme prodavnice, odlazak u lov i proizvodnju u raspored koji ima smisla.
Kada smo to savladali, igra je postala zanimljivija. Povratak iz lova dobija neposrednu svrhu jer neko već čeka sirovine, a roba koju napravite uskoro završava na policama. Tabla u podrumu zaslužuje pohvalu: lepo objašnjava proces proizvodnje i pomaže da razumete redosled rada.
Nadogradnje dodatno daju razlog da nastavite. Tokom naše sesije sve mašine podigli smo na drugi nivo, a osećaj da posao postepeno napreduje prijao nam je više od sporog uvoda.
Četiri igrača, četiri posla
Najbolji deo naše sesije bila je podela zaduženja. Jedan član ekipe lovio je, drugi prerađivao meso, treći slagao robu, a četvrti radio za kasom. Nismo svi ponavljali istu aktivnost, već smo održavali različite delove istog posla.
Raspored se menjao po završetku smene. Igrači zaduženi za kasu i police pridruživali su se lovcu, dok je član ekipe koji je vodio proizvodnju ostajao u podrumu. Za njega je i dalje bilo dovoljno materijala za preradu. Takva promena obaveza dobro je funkcionisala i davala prirodan razlog da se ponovo okupimo van prodavnice.
U našem igranju multiplayer je radio kako treba i ostavio veoma dobar utisak. Korisni su i name tagovi iznad glava saigrača, jer olakšavaju prepoznavanje i praćenje ekipe kada se razdvojite.
Krađe su se pokazale kao jednostavan, ali dobrodošao dodatak. Lopove nije bilo naročito teško zaustaviti, ali su nas terali da obratimo pažnju na ono što se događa u prodavnici. Takvi prekidi rutine prijaju igri koja bi inače lako mogla da se svede na neprestano prenošenje robe između istih nekoliko mesta.
Šumu učite po mestima koja sami imenujete
Bez kompasa i mini-mape, prvi odlasci u šumu zahtevaju malo strpljenja. U početku je lako izgubiti osećaj za pravac, naročito dok još ne znate kako su pojedini delovi terena povezani.
Ipak, odsustvo navigacije za nas nije bilo isključivo mana. Polje pšenice, vodopad, brda i drugi prepoznatljivi delovi okruženja postaju orijentiri. Počeli smo sami da im dajemo imena i koristimo ih u dogovoru sa ekipom. Posle toga mapa više nije delovala kao niz sličnih pravaca kroz drveće, već kao prostor koji postepeno upoznajemo.
Name tagovi dodatno pomažu pri snalaženju sa drugim igračima, ali ne zamenjuju poznavanje terena. Ta kombinacija nam se dopala: možemo lakše da pronađemo jedni druge, dok putanje i važna mesta ipak moramo sami da zapamtimo.
Istraživanje se povremeno isplati i zbog kutija sa municijom. Pošto prodavac ima ograničene zalihe, pronalaženje metaka na mapi predstavlja koristan dodatni izvor i razlog da obratite pažnju na okolinu.
Čudovište više iznenađuje nego što plaši
Susret sa čudovištem izazvao je više iznenađenja zbog njegove veličine nego pravog straha. Bilo je napetosti, ali u našoj četvoročlanoj ekipi reakcija je bila bliža čuđenju nad onim što se pojavilo pred nama nego čistom hororu.
To ne znači da opasnost može da se zanemari. U susretima koje smo imali nismo uspevali da mu jednostavno pobegnemo trčanjem, dok se prodavnica municije i nadogradnji pokazala kao zaklon. Poznavanje mape zato dobija dodatni značaj kada stvari krenu loše.
Slabije je objašnjeno kada tačno pretnja postaje aktivna. Na početku nije bilo dovoljno jasno u kom trenutku treba očekivati čudovište u oblasti do koje se stiže kroz podrum. Postoji razlika između neizvesnosti koja gradi atmosferu i pravila koja još niste razumeli, a Goo Deer tu može da bude jasniji.
Zvuk je, sa druge strane, među detaljima koje bismo posebno pohvalili. Kada potrošite staminu, lik počinje teško da diše i uverljivo zvuči kao neko ko je ostao bez daha. Takve sitnice bolje prenose napor i ranjivost nego što bi to uradio samo prazan indikator na ekranu.
Lovu nedostaje uverljivosti
Lov ima važnu ulogu u proizvodnji, ali njegovo izvođenje ostavlja prostor za doradu. Kretanje jelena često nam je delovalo kao praćenje unapred određene putanje, pa životinje nisu uvek ostavljale utisak da se prirodno kreću po prostoru.
Nedostaju i animacije obrade plena nakon ubijanja. Sama radnja time postaje prilično mehanička, naročito kada je ponavljate više puta tokom iste ture.
Na daljinama sa kojih smo pucali nismo primetili pad metka. To samo po sebi može biti sasvim prihvatljiva odluka za ovakav tip igre. Veći problem nastaje u kombinaciji sa najnižim grafičkim podešavanjima, na kojima je vegetacija manje zaklanjala pogled, a delovi drveća nestajali iz prikaza. Jelene je zato bilo lakše uočiti i pogoditi iz daljine nego na visokim podešavanjima.
Time izbor grafičkog kvaliteta utiče i na težinu lova. Kada već postoji potreba da pratite plen kroz šumu, bilo bi bolje da osnovne prepreke vidljivosti ostanu dosledne bez obzira na izabrani kvalitet prikaza.
Sitne smetnje koje se ponavljaju tokom smene
Podrazumevane kontrole nisu nam odmah bile prirodne. Moguće ih je promeniti, što ublažava problem, ali prvi kontakt traži privikavanje. Predavanje predmeta saigraču posebno se izdvaja: potrebno je brzo dvaput kliknuti na predmet. Nama bi desni klik za tu radnju bio razumljiviji i lakši za usvajanje.
Interfejs mašina takođe ume da zakloni baš ono što želite da proverite. Kada pogledate indikator održavanja, preko važnog dela prikaza pojavljuje se obaveštenje o dugmetu za popravku. Morali smo da promenimo ugao gledanja kako bismo pročitali stanje ili jednostavno započnemo popravku.
Samo održavanje je vrlo jednostavno. Priđete mašini, zadržite dugme i popravite je, bez trošenja materijala ili alata. To olakšava posao, ali ujedno uklanja potrebu da unapred planirate zalihe za održavanje. Sistem bi mogao da ima više dubine, a dodatne animacije bi pomogle da popravka deluje manje apstraktno.
Tu je i problem sa praznim kutijama. Ako promašite kontejner pored pumpe, kutija može da se zaglavi na njemu i ostane tu. Pojedinačno, ovakve stvari nisu dovoljne da pokvare celu sesiju, ali se primećuju upravo zato što su vezane za radnje koje često ponavljate.
Naš utisak posle prve zajedničke smene
Goo Deer nam je bio najzanimljiviji kada smo prestali da tražimo šta treba da radimo i počeli da funkcionišemo kao ekipa. Lovac donosi sirovine, proizvodnja ih pretvara u robu, police se pune, a kasa obezbeđuje novac za dalje ulaganje. Taj odnos između poslova nosi početno co-op iskustvo.
Dopali su nam se zajedničko organizovanje, postepeno upoznavanje šume i audio detalji. Multiplayer je tokom naše sesije radio dobro, a krađe su unosile dovoljno promene da rad u prodavnici ne bude potpuno statičan.
Najviše dorade traže preglednost interfejsa, pojedine interakcije i lov. Nedostatak animacija i razlika u vidljivosti na niskim grafičkim podešavanjima posebno odaju neujednačenu završnu obradu.
Zajedničko igranje ostavilo nam je pozitivan utisak, uz konkretne zamerke na izvođenje. Goo Deer ima dobru osnovu za ekipu kojoj prija da deli obaveze i zajedno savladava sistem. Nama je upravljanje tom neobičnom pumpom bilo zanimljivije od samog horora.
Šašavi simulator ili Dark Souls?
Ahhh simulatori.... Žanr koji je eksplodirao u poslednjih par godina. Developeri se takmiče ko će smisliti smešniji, uvrnutiji i domišljatiji simulator, fokus je na zabavi i na bizarnim trenucima. Naravno svi ovi elementi postoje i u Goo Deer-u ali očekujte jako tešku igru, iako ima tri nivoa težine i medium se čini poprilično zahtevan, pogorovo ako igrate singleplayer mod.
Zanimljiv i "tupav" art stil uverava vas da se nećete nervirati tokom igre. Ubrzo nakon toga čekate druga da vas oživi ili sami umirete u šumi i igra je gotova nema nazad, gubite sve. Ako vas niko ne oživi zo 60 sekundi automatski se respawnujete i to u kolibi a ne u spomenutoj benzijskoj pumpi (save house) i gubite sve. Simluator sa težinom Dark Soulsa. U jednom trenutku pravite pića od jelena, a u drugom iz sve snage lupate šakom o sto
Igra nije kompleksna sa strane gameplaya, ali ponekad imate osećaj da ste samo bačeni i prepušteni sebi, neke stvari su mogle biti objašnjene, ali ih nema.